Samstag, 04. Februar 2012
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Imshäuser Gespräch mit Regine Pfeiffer vom KFN

Wo Gewalt zum spielerischen Vergnügen werden kann

Regine Pfeiffer hatte ihr Publikum in Imshausen vorgewarnt, aber die Bilder und Videos, die sie aus unterschiedlichen Computerspielen zusammengestellt hatte, waren größtenteils sehr erschreckend. Es war nicht nur das virtuelle Blut, das in einigen der Spielszenen überreichlich floss, sondern die Menschenverachtung, die an vielen Stellen mehr als deutlich wurde. Teilweise bis über die Grenze der Erträglichkeit hinaus. Das Publikum des Imshäuser Gesprächs reagierte auf den aufwühlenden Vortrag Pfeiffers mit einer engagierten Diskussion, in der nicht nur die offensichtlichen Folgen von Computerspielen hinterfragt wurden.

Regine Pfeiffer.

Dabei ging es Regine Pfeiffer, die sich seit einigen Jahren als freie Mitarbeiterin des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) in Hannover intensiv - und eben nicht nur am Schreibtisch, sondern ganz praktisch - mit Computerspielen befasst, ausdrücklich nicht darum, Computerspieler zu verteufeln oder den kurzen Schluss zwischen Gewalt in virtuellen Welten und realen Gewalttaten zu ziehen. In ihrem engagierten Vortrag betonte sie mehrmals, dass Gewalttaten immer mehrere Ursachen hätten und dass die schnell gezogene Verbindung "Killerspiele und Ego-Shooter sind unmittelbare Vorbilder für Amokläufer" in keiner Weise stichhaltig sei. Pfeiffers eigene Betroffenheit kam unter Anderem in der Äußerung zum Ausdruck, dass sie selbst "ein großes Fragezeichen im Kopf" habe, nicht zuletzt, weil sie unter den Spielern viele ausgesprochen sympathische und engagierte Menschen kennen gelernt habe, die jedes Vorurteil vom "tumben Killerspieler" Lügen straften. Die Referentin appellierte an Eltern und Lehrer, dafür Sorge zu tragen, dass Kinder und Jugendliche ihre Zeit nicht nur vor dem Computer verbrächten. Es gälte vor allem das "Verschwinden der Jungen aus der Gesellschaft" zu verhindern, sie seien durch ihre Präferenz für elektronische Spiele im Vergleich zu Mädchen sehr viel gefährdeter.

An Beispielen aus populären Computerspielen demonstrierte Pfeiffer eindrucksvoll, wie systematisch in vielen Spielen Elemente eingebaut werden, die nicht unerheblich zur Ausbildung einer Spielesucht beitragen könnten. Dies sei gerade in so beliebten Spielen wie "World of Warcraft", das andererseits durch seine komplexe und sehr reizvolle Gestaltung eine nicht zu unterschätzende Faszination ausübe, der Fall. Hier würde beispielsweise um bestimmte "Beutestücke" gewürfelt und die Spieler könnten durch eine möglichst lange Spielzeit entscheidende Punkte erringen.

Gewaltszenen gäbe es in vielen Spielen und es seien gerade die populären Spiele, die vor allem von männlichen Jugendlichen bevorzugt würden, die in diesem Zusammenhang auffielen. Viele dieser Spiele, so Pfeiffer, würden von Medienpädagogen durchaus positiv bewertet, weil sie zumindest die Option böten, dass der Spieler sich auch moralkonform verhalten könne, aber in dem Moment, in dem in Lösungsbüchern zu lesen sei, dass das Braten von Menschen in einem Ofen oder das Begraben eines Bauarbeiters in Beton "amüsant" seien, würden die Beteuerungen der Spieleentwickler Lügen gestraft. Als problematisch schätzte Pfeiffer auch die Alterskennzeichnung vieler Spiele ein: Gerade weil diese vielfach sehr komplex aufgebaut seien, sei es nicht möglich als "Nicht-Kundiger" tatsächlich zu beurteilen, was in einem Spiel wirklich stecke.

Dieser Artikel ist erschienen in der HNA Rotenburg | www.hna.de


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